Rohstoffe und Metalle
Alle Rohstoffe, Metalle und Sonderfunde von District Null auf einen Blick, mit Quelle und Verwendung.
Die Industrie ist dein Motor. Ohne Rohstoffe und Metalle kommst du nicht über die ersten Gebäude hinaus. Alles hängt in Ketten zusammen: Erze werden zu Metallen, einfache Metalle zu edlen Legierungen.
Rohstoffe
| Rohstoff | Quelle | |
|---|---|---|
| !Roheisen | Roheisen | Roheisenmine Stufe 1 |
| !Chromerz | Chromerz | Roheisenmine ab Stufe 2 |
| !Kobalterz | Kobalterz | Roheisenmine ab Stufe 3 |
| !Kryptonit | Kryptonit | Kryptonitmine |
| !Spice | Spice | Spice-Mine |
Metalle aus dem Hochofen
| Metall | Hochofen ab Stufe | Rezept für 1 t | |
|---|---|---|---|
| !Metall | Metall | 1 | 2 Roheisen |
| !Chromstahl | Chromstahl | 2 | 2 Roheisen, 1 Chromerz |
| !Kryptostahl | Kryptostahl | 2 | 2 Metall, 1 Kryptonit |
| !Kobaltlegierung | Kobaltlegierung | 3 | 1 Chromstahl, 1 Kobalterz, 1 Kryptonit |
| !Plasmastahl | Plasmastahl | 4 | 1 Kryptostahl, 1 Kobalterz, 2 Spice |
Die Rezepte bauen aufeinander auf: Kryptostahl braucht Metall, Kobaltlegierung braucht Chromstahl, Plasmastahl braucht Kryptostahl. So bleiben die einfachen Metalle bis ins späte Spiel gefragt.
Sonderfunde und Urplasma
- Rubin, Artefakt, Plasma-Kern und Energie-Kristall sind seltene Funde (Sonderfunde).
- Urplasma ist die Premium-Währung und kein Fund.
Förderung und Last
Jede Mine und jeder Hochofen hat einen Last-Regler von 1 bis 100 %. Mehr Last bringt mehr Tonnen, kostet aber mehr Lohn und Strom. Den Strom braucht ein Betrieb mindestens zu einem Zehntel, sobald er läuft. Neue Betriebe starten auf der kleinsten Last, du stellst sie selbst hoch.
Wohin die Tonnen gehen, steht unter Lager und Warenfluss.
